Обновление Minecraft для доступа к новейшим функциям – это всегда весело , если не сломает ваши старые карты и не создаст на них огромные и уродливые артефакты. Продолжайте читать, пока мы покажем вам, как вы можете взять старую карту Minecraft и перенести ее в новую версию Minecraft, не рискуя по-настоящему уродливыми глюками в вашей местности.
В чем проблема?
Огромная и процедурно сгенерированная карта Minecraft создается с использованием алгоритма генератора ландшафта, питаемого семенем мира (буквенно-цифровая строка, генерируемая во время создания мира на основе системной метки времени или предоставленная игроком). Это начальное число служит псевдослучайным числом, которое вводится в сложное уравнение, которое затем генерирует мир Майнкрафта вокруг игрока, фрагмент за частью.
Эта система работает очень хорошо, и это магическая основа вселенной Minecraft, в которой игроки могут продолжать бродить и бродить по новым холмам, горам, пещерам и многим другим, генерируемым на лету для их исследования.
Где это ломается (и что нас беспокоит сегодня), это когда игроки переносят старую карту из предыдущей версии Minecraft в новую версию Minecraft. Семя мира остается с картой мира в течение жизни этой карты, но то, что создает алгоритм генерации ландшафта на основе этого семени, может значительно измениться между основными версиями Minecraft.
Это означает, что если вы загрузите карту, созданную в Minecraft 1.6. *, В Minecraft 1.8. *, То переходные области между областью, которую вы уже исследовали, и новыми областями, которые вы будете исследовать в будущем, будут очень уродливыми, так как генератор ландшафта сгенерирует совершенно не соответствует местности. Горы будут погружаться в морские просторы, странные совершенно квадратные участки леса появятся в пустынях, и другие уродливые артефакты появятся на ваших картах.
Давайте посмотрим, насколько уродливо это может быть, загрузив создание карты с помощью Minecraft 1.6.4, а затем загрузив в Minecraft 1.8.3. Во-первых, вот скриншот нашей карты. Семя для нашей карты, если вы хотите поиграть дома, это 1261263041493870342. Для получения информации об использовании семян, ознакомьтесь с нашим уроком Minecraft Создание пользовательских карт.
Во-первых, давайте выделим нашу методологию. Мы загрузили карту в креативном режиме и полетели прямо с нашей стартовой площади. Расстояние просмотра установлено на «Дальнее» (ранние версии Minecraft не допускали расстояния просмотра на основе чанков, но мы знаем, что Far эквивалентно расстоянию просмотра 16 фрагментов). Это означает, что вокруг нашей точки появления есть сетка из 32 × 32 фрагментов, сгенерированных генератором ландшафта.
После создания этой карты мы ждали, пока все куски не будут сгенерированы, и наш вид не будет заполнен во всех направлениях. Затем мы вышли из системы и загрузили ту же карту в Minecraft 1.8.3 и установили расстояние просмотра 32 фрагмента. Дождавшись, когда будет отрисовано расстояние, мы облетели край старой карты (примерно 16 кусков от центра) и посмотрели, где края карты, созданные по старому алгоритму, слились с новым. Вы знаете деревню, которую можно увидеть на расстоянии в пустыне выше? Сейчас у него довольно своеобразная береговая линия.
Приведенный выше снимок экрана был сделан после перелета на другую сторону пустынной деревни, когда он смотрел назад на центр карты с недавно созданного ландшафта. Старый генератор прочитал семя и сказал: «Сделайте эту область пустыней!», Но новый генератор сказал: «Сделайте эту область океаном!». Вы можете видеть четкую линию, проходящую горизонтально, которая очерчивает старую местность от новой.
Если это не слишком гадко и уродливо для вас, рассмотрите этот снимок экрана с зоны джунглей, видимой к северу от точки появления, и деревни на изображении выше.
Вот оно, большой красивый горный биом в джунглях. Давайте посмотрим, как здорово это выглядит с другой стороны.
Прекрасный. Больше океана и, благодаря высоте местности, созданной до того, как мы загрузили старую карту в новую версию Minecraft, падение с вершины горы джунглей до океана ниже составляет около 50 блоков. Возможно, мы должны быть благодарны за то, что сбой породил океан, а не поле, так как такая капля наверняка сделала бы нас.
На тот случай, если вы все еще не уверены в том, что сбои в рендеринге не являются абсолютно отвратительными, давайте заручимся поддержкой нашего старого друга Mapcrafter для рендеринга трехмерного вида карты Google Earth в стиле, который мы сейчас исследуем, чтобы показать вам, насколько по-настоящему жестоки столкновение генераторов местности действительно есть.
Что мы можем определить из этого нисходящего вида, так это то, что семя в 1.6.Генератор 4 хотел создать область вокруг точки появления, которая была пересечением джунглей, пустынь, равнин и таежных снежных лесов. Генератор 1.8.3 хотел создать в этом же месте огромный океан с разбрызгиванием маленьких островков и большой (как видно в нижней части) массив земли с горами и лесами.
Когда они сошлись воедино, Minecraft фактически сказал: «Хорошо, эти чанки уже существуют, поэтому мы не будем пытаться сгенерировать их снова, но игроку нужны новые чанки, поэтому мы применим генератор текущей версии». Результат – ужасная путаница, которую вы видите выше.
Теперь мы будем первыми, кто скажет вам, что наш идеальный квадрат размером 32 × 32 является крайним примером, где края очевидны до боли. Мы специально создали небольшую квадратную карту в Minecraft 1.6.4 специально для гипер-акцентирования и локализации экстремальных изменений между старой и новой местностью, чтобы продемонстрировать ее для вас.
Карта «жил в», где вы органично изучали и играли в игру, не будет иметь такой идеальной квадратной формы, но вместо этого будет иметь все виды вилок, кривых и тому подобное, когда вы перемещались по карте без тщательного изучения. каждый дюйм от края до края. Этот тип карты будет иметь растягивающиеся глюки вдоль обширных краев, а также карманы глюков внутри внутренней карты, где игрок никогда не рискнул и, таким образом, никакие куски не были очень сгенерированы. Те же, что и отсутствующие внутренние куски, будут страдать от сбоев поколений, которые оставят странные артефакты позади (как идеально квадратный участок пустынного песка посреди снежного биома).
К счастью для всех нас, существует очень умный инструмент, который отлично справляется со сглаживанием швов между старой местностью, созданной предыдущей версией Minecraft, и новой местностью, созданной новой версией. Давайте посмотрим, как с его помощью мы можем спасти наши карты от уродливой жизни.
Сглаживание переходов рельефа с помощью MCMerge
MCMerge – это редактор Minecraft с открытым исходным кодом, который хорошо выполняет одно и одно: он тщательно массирует границы между старым ландшафтом и новым ландшафтом, так что переходное пространство представляет собой пологий спуск к реке, которая объединяет два биома без сотрясения и неестественные переходы мы видели в предыдущем разделе.
Вы развертываете MCMerge между обновлениями, чтобы он мог изучать и наносить на карту границы вашей старой карты, затем загружаете карту в новую версию Minecraft и проводите некоторые исследования (или используете такой инструмент, как Minecraft Land). Генератор, чтобы выполнить исследование для вас с автоматической генерацией чанка), а затем вы снова запускаете MCMerge, и он прослеживает швы между старой и новой местностью, ваяя их в естественные долины и расщелины с рекой на дне. такие, что ваши переходы больше не похожи на разбитый фарфор, но естественный ландшафт.
Давайте разберем последовательность событий, описанную выше, и проиллюстрируем переходы скриншотами и визуализациями, чтобы осветить, как эти изменения обретают форму.
Выберите вашу карту
Для целей данного руководства мы решили использовать те же начальные и те же версии до и после версий Minecraft, что и в предыдущем разделе: Minecraft 1.6.4 и Minecraft 1.8.3. Единственное отличие состоит в том, что мы воссоздали карту с тем же семенем, а затем бродили более органично в режиме выживания, чтобы создать более естественную форму карты (а не идеальный квадрат, который мы ранее демонстрировали).
Вот как выглядит учебная карта при отображении в Mapcrafter.
Мы увеличили масштаб на юго-западном краю, где позже мы легко увидим, где сглаживается новый шов.
Какую бы карту вы ни выбрали, важно, чтобы вы ни при каких обстоятельствах не загружали и не исследовали карту из вашей старой версии Minecraft в новой версии Minecraft, пока не завершите первый раунд процесса MCMerge, поскольку это может привести к непоправимым сбоям. на вашу карту.
Кроме того, прежде чем продолжить, важно создать резервную копию выбранной карты для сохранности. У нас не было проблем с MCMerge или, если на то пошло, с любым из многочисленных инструментов редактирования мира, которые мы использовали на протяжении многих лет, но всегда лучше быть в безопасности, чем сожалеть.
Загрузка MCMerge
Вы можете получить копию последней версии MCMerge в официальной теме MCMerge на форумах Minecraft. Загрузка возможна в двух вариантах: код Python для Mac OS X, Linux и других пользователей ОС (для этого требуется загрузить и установить Python для вашей ОС и несколько зависимостей, указанных в файле readme) или предварительно скомпилированную Windows версия, для которой требуется загрузить только распространяемый пакет Microsoft Visual C ++ 2008 (x86), если он еще не установлен на вашем компьютере.
Примечание. Для этого урока мы будем использовать версию для Windows; для тех, кто следует вместе с версией Python, просто замените «mcmerge.exe» во всех следующих командах на «python mcmerge.py» в качестве замены. Все дополнительные командные переключатели и модификаторы остаются на месте.
Скопируйте каталог сохранения мира, с которым вы хотите работать, в папку/MCMerge /, прежде чем продолжить. (например, если ваш мир называется «Funland», теперь должен быть каталог/MCMerge/Funland /.)
Запуск начального прохода MCMerge
Когда каталог сохранения находится в папке/worlds /, самое время приступить к выполнению первого прохода. Это этап процедуры, когда MCMerge выполнит контурную трассировку вдоль границ существующей карты и запомнит, какие куски лежат непосредственно на краю исследуемого мира.
Чтобы выполнить трассировку, выполните следующую команду из каталога/MCMerge/через командную строку, где «world» – это имя вашего каталога сохранения в мире.
mcmerge.exe отслеживает «мир»
Процесс трассировки довольно быстр, даже для больших миров, и вы получите такой результат.
Получение существующего контура мира …
Трассировка контура мира…
Запись данных мирового счетчика …
Обнаружение контура мира завершено
На данный момент MCMerge имеет необходимые данные. Вы можете подтвердить процесс, заглянув в свой мировой каталог, теперь должна появиться новая папка с меткой «## MCEDIT.TEMP ##» и файл с именем «contour.dat». Если команда приводит к ошибке и/или в папке не появляются дополнительные файлы, вам может потребоваться выполнить команду от имени администратора.
Создать новые данные чанка
Как только процесс контура завершится, следующим шагом будет загрузка карты Minecraft в новую версию Minecraft. Мы не можем особо подчеркнуть, что если вы загрузите его с оригинальной версией Minecraft, вы не получите новые биомы от нового генератора местности; вы получите старые биомные данные, которые делают весь процесс бесполезным, так как вам придется начинать все сначала.
Есть два способа генерировать новые данные чанка. Вы действительно можете играть в игру и летать в креативном режиме, следуя границам своего мира и загружая новые данные. Если у вас очень маленькая карта, подобная той, которую мы используем для этого урока, это вполне правдоподобный метод.
Если у вас есть карта большего размера, процесс изучения границы старого мира может занять от нескольких часов до нескольких дней. Кроме того, вы можете пропустить фактическое исследование, опасаясь испортить сюрпризы на карте режима выживания. Для этого полезно использовать Minecraft Land Generator для автоматической загрузки картографических данных без необходимости играть в игру и исследовать ее вручную.
Если вы не хотите исследовать все границы, а Minecraft Land Generator более гибок, чем вы хотите сделать прямо сейчас, не беспокойтесь. Данные контура, которые мы сделали на последнем шаге, не устарели, поскольку они точно наметили контур вашей старой карты. В будущем вы можете запускать функцию слияния столько раз, сколько захотите, так как вы обнаруживаете области, которые плохо отображаются.
После завершения прохода контура скопируйте данные о мире обратно в каталог Minecraft, а затем загрузите карту с новой версией Minecraft. Бродите по краям карты до тех пор, пока не получите вид неровных и уродливых швов, показанных на рендере выше.
После того как вы изучите карту и сгенерируете новые данные чанка, самое время выполнить очистку.
Слияние данных чанка
Завершающим этапом процесса является копирование файла сохранения из вашего каталога сохранения Minecraft (теперь, когда вы сгенерировали новые данные с новой версией Minecraft) обратно в папку/MCMerge /, в которой вы работали.
После установки обновленного файла карты выполните следующую команду:
mcmerge.exe объединяет «мир»
Расслабьтесь и расслабьтесь. Процесс в маленьком мире длится несколько минут, процесс в очень большом мире может занять больше часа или больше. Когда процесс завершится, скопируйте файл сохранения из каталога MCMerge обратно в каталог сохранения Minecraft и загрузите его. Ваш недавно обновленный мир теперь будет иметь радикально более плавные переходы между биомами без зубчатых и резких переходов между старой и новой местностью.
Помните, насколько очевидными были переходы в рендере выше? Давайте посмотрим на новый рендер новых данных карты с объединенными краями на месте.
Совсем неплохо. Однако трудно сказать, насколько гладко все выглядит с неба, поэтому давайте уменьшим масштаб и сравним место с точки зрения игры. Вот место, где была четкая и уродливая ступенька, где лес встречался с биомом океана, а затем, на том же снимке, уродливый шов между равниной и горной местностью.
На фиксированной карте MCMerge, которая видна ниже под немного другим углом, который действительно показывает изменения, береговая линия разделена и изменена, а шов между равнинами и горами зафиксирован с помощью реки и регулировки высоты на краю горы биом.
То, что было очень очевидным бельмом на глазу, заставляло вас думать, что игра вылетела, теперь выглядит как дома в мире Minecraft, без вопросов. Даже если у вас есть длинный и линейный шов, чтобы скрыть, он все равно выглядит довольно естественно.
На скриншоте ниже вы можете увидеть место длиной в десятки кусков, где два биома встретились по очень прямой линии. Хотя сгенерированная река выглядит немного неестественно, учитывая обычно извилистую природу рек Майнкрафта (и проницательный игрок наверняка заметит, что она необычно прямолинейна с высокой точки зрения), она все равно выглядит гораздо более естественной, чем идеально прямая линия, обозначающая границу между двумя биомами.
При работе с совершенно прямыми швами MCMerge выполняет достаточно определенную работу по очистке и размытию швов (до такой степени, что становятся очевидными только при взгляде с воздуха или при рендеринге на линии). При работе с более органичными и блуждающими краями карты работа по очистке практически не обнаруживается.
В сегодняшнем уроке мы использовали настройки по умолчанию при далеко не идеальных условиях (наша карта имела сочетание как острых прямых краев, так и извилистых краев ступеньки), и у нас все еще были отличные результаты. Если вы запустите MCMerge на более крупной, более органически изученной карте и продолжите возиться с опциями слияния (проверьте файл readme, чтобы узнать, как вы можете настроить алгоритм фаззинга, глубину речной долины и окружающего покрытия и т. Д.), Вы можете создать объединенные края, настолько естественные по внешнему виду, что их будет легко забыть, даже если человек вставил их туда, где они были.
У вас острый вопрос Minecraft большой или маленький? Пришлите нам электронное письмо на ask@howtogeek.com, и мы сделаем все возможное, чтобы ответить на него!