Как использовать Delay, Echo и Reverb в Audacity

Звукорежиссеры берут действительно стерильные треки и заставляют их звучать естественно с помощью звуковых эффектов. Наиболее распространенными инструментами для этого являются задержка/эхо и реверберация, и с некоторыми ноу-хау вы можете настроить свои собственные треки в лучшую сторону.

Все эти эффекты помогают улучшить качество звука, сделать его более глубоким и естественным. Они также используются в качестве эстетических эффектов, и понимание того, как они работают, поможет вам использовать их в полной мере. Вы можете найти их все в меню эффектов Audacity.

Один тройной эффект

Задержка, эхо и реверберация – это разные аспекты одного и того же процесса: повторение звука во времени. Эхо довольно легко понять. Это повторяющаяся итерация звука, которая происходит с уменьшенной громкостью и через короткий промежуток времени. Крики в каньон или в широкое пространство дадут вам эхо. Звуковые волны исходят изо рта, проходят некоторое расстояние, отскакивают от твердой поверхности и возвращаются к ушам через некоторое время. Эхо – это задержка. В терминах редактирования звука, тем не менее, эхо-сигнал рассматривается как определенный тип задержки, который затухает, но воспроизводит звук в противном случае точно. Задержка – это настраиваемая вещь, которая может изменять звук во время каждой итерации.

Тогда у нас есть реверберация. Это происходит, когда эхо-сигналы накапливаются в замкнутом пространстве и вызывают увеличение громкости, которое затем затухает по мере медленного выхода звука. Хороший пример этого – когда вы хлопаете или кричите в комнате среднего размера, когда все двери закрыты. По мере нарастания звука возникает резкий скачок, поэтому ваш начальный шум не самый громкий. Затем, после накопления, звук будет издаваться медленно. Вы можете думать об этом как о перекрывающемся эхо, когда вместо полных повторений с задержкой между ними, итерация начинается очень скоро после того, как начинается звук, и пока он продолжается.

задержка

В Audacity существует три типа шаблонов задержки: обычная, прыгающая и обратная. Регулярная задержка будет иметь фиксированный период времени между каждым отдельным взаимодействием. Задержка прыгающего мяча начнется во время задержки и будет происходить все быстрее, время уменьшается между каждой итерацией. Задержка обратного прыгающего мяча начнется с быстрых итераций и малого времени задержки, затем постепенно замедлится, пока не достигнет максимума. Этот последний часто используется в обратных эффектах, тема, которую мы рассмотрим в другой статье.

Величина затухания – это значение (в дБ), на которое каждая итерация будет уменьшать свой объем. Использование отрицательных значений увеличит объем последующих итераций. Поп-песни часто начинаются с этой «стройной» задержки громкости во вступлении, с крещендо, поднимающимся, и артист внезапно ломает музыку словом или фразой.

Время задержки (в секундах) – это максимальное время между каждой итерацией.

Изменение высоты тона измеряется в полутонах, и это приведет к смещению высоты тона вверх (или вниз, если значение отрицательное) в каждом последующем эхо-сигнале. Это еще один эффект, часто встречающийся в поп-музыке.

Последнее значение, которое вы можете изменить, – это количество эхо-сигналов, которое вы хотите получить. Имейте в виду, что если у вас не будет достаточно тишины в конце трека, они будут прерваны. Лучше добавить тишину в конце трека, прежде чем добавлять много эхо, и обрезать лишнее после применения эффекта.

Если вы не хотите добавить простое и быстрое эхо, используйте задержку. Этот эффект действительно помогает выделить обертоны в музыкальных треках и помогает добавить ощущение глубины в ваш звук.

эхо

Эхо – это эффект быстрого перехода к очень длительной регулярной задержке. Вы можете изменить время задержки и коэффициент затухания, и вы сразу же получите очень долгое эхо от вашей дорожки. Не забудьте добавить тишину в конце трека, чтобы учесть эхо. Вы можете установить коэффициент затухания в 1 (без затухания), и вы получите цикл; звук будет повторяться со временем задержки, но каждый раз не будет никакого снижения громкости и может продолжаться бесконечно.

Reverb

Реверберация немного сложнее, потому что она больше связана с акустикой. Реверберация не добавит эха; он начнет воспроизводить звук, позволит ему достигнуть пика, а затем выпустит его в течение определенного периода времени. Реверберация может помочь сформировать ваш звук и выделить некоторые обертоны, и это действительно помогает сделать клипы более естественными. Это потому, что вы по существу перезаписываете звук в виртуализированном пространстве. Больший размер комнаты сделает «хвост» реверберации дольше и сделает волну громче.

Время реверберации влияет на продолжительность реверберации от набухания до высвобождения. Если вы сделаете это значение очень маленьким, вы по существу отрежете хвост.

Демпфирование похоже на величину затухания в эффекте задержки.Это зависит от того, насколько будут перекрываться перекрывающиеся итерации. Это в первую очередь влияет на более ранние итерации и хвост, хотя может уменьшить разбухание, если значение слишком велико. Чем ниже значение, тем интенсивнее будет реверберация.

Входная полоса частот изменяет диапазоны частот, на которые влияет реверберация. Меньшие значения будут звучать скучно и приглушенно, в то время как более высокие значения будут влиять на большее количество частот и будут звучать более ярко или интенсивно.

Уровень сухого сигнала по громкости определяет, сколько оригинального звука остается в реверберации. Значение по умолчанию действительно низкое. Если вы хотите мгновенную и жесткую реверберацию, увеличьте значение. Если вы микшируете оригинальную дорожку с другой, в которой добавлена ​​реверберация, оставьте это значение низким, иначе вы получите отсечение, которое нарушает точность воспроизведения звука. Если это все вниз, и вы все еще получаете отсечение, уменьшите амплитуду дорожек, прежде чем применять реверберацию.

Уровень раннего отражения меняет то, как ранние итерации формируют общую реверберацию. Снижение этой громкости приведет к уменьшению ранних «эхо» и изменению целостности звука. Это трудно описать, поэтому вам придется послушать и попробовать здесь.

Уровень хвоста по объему определяет интенсивность реверберации путем изменения хвостовой части.

Обычно уровень раннего отражения на 15 дБ или выше выше уровня хвоста. Если вы измените его так, чтобы ранний уровень отражения был ниже уровня хвоста, вы создадите иллюзию расстояния между источником и слушателем. Также обратите внимание, что реверберация во многом зависит от стереозвука, поэтому используйте динамики при настройке этого эффекта вместо наушников. Вы также можете разделить стерео дорожки и применить различные настройки для левого и правого каналов. Это создает более четкие каналы.

Реверберация отлично подходит для воспроизведения звука широко открытых и больших закрытых пространств. Вы можете заставить треки звучать так, как будто они исполнялись в глубокой канализации, гигантском соборе или в простом концертном зале, и вы будете влиять на тон, чтобы он звучал более естественно, чем просто добавление очень короткой задержки или эха.

Имитация пространства без фактической записи позволяет легко добавить в ваши треки запутанность и естественность. Он отлично работает и без музыкального звука. Вы можете использовать его в аудио подкасте, например, с тем же эффектом. Есть некоторый опыт работы с этими эффектами? Не стесняйтесь поделиться некоторыми из ваших любимых настроек и их использования в комментариях!

Оцените статью
TutoryBird.Ru
Добавить комментарий